Námskrá leikskólans í UST
Forsíða

Reggio Emilia

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Námskrá UST í leikskóla


Inngangur/hugleiðing í maí 2003

Leikskólinn opnaði formlega 25. mars 1996 og er í dag sjö ára leikskóli. Hann hefur gengið í gegnum bernskuárin í gleði og sorg eins og oft er. Leikskólastarfið hefur verið að mótast og skapast með fólkinu í gegnum tíðina. Enn heldur þróunin áfram, vinna hefur verið í gangi með skólanámskrá og verður áfram. Meira

Sérstök áhersla er lögð á gæði í samskiptum, með aðaláherslu á virðingu, vináttu og kærleik. Einnig skapandi starf þar sem tekið er tillit til áhuga barnanna og þeim búinn örvandi efniviður í leik og starfi. Markmiðið er að börnin öðlist sterka sjálfmynd, hæfni í samskiptum, frjóa hugsun og færni í sköpun.

Sá þáttur er snýr að tölvum, upplýsinga og samskiptatækni verður nú ritaður hér.


Meginmarkmið í upplýsingamennt í Leikskólanum er:
  • að unnið sé með tölvuna eins og annan efnivið leikskólans
  • að börnin kynnist tölvu og jaðartækjum sem henni fylgja
  • að börnin læri að kveikja og slökkva á tölvunni
  • að börnin læri músarfærni - samhæfingu augna og handa (bendill - mús)
  • að börnin læri íslensku tölvuorðin (dæmi: tölva, lyklaborð, skjár, mús o.s.frv.)
  • að börnin kynnist því að vista skjöl og sækja þau á ný
  • að börnin kynnist því að senda og sækja póst
  • að barnið upplifi sjálfn sig sem snilling og hafi gleði og ánægju af tölvustarfi

Leiðir að markmiðum er:

Tölvur eru staðsettar í leikrými barnanna, þar eru þær eðlilegur hluti af umhverfi barnanna og í tengslum við annað leikefni. Börnin hafa aðgang að tölvum í vali eins og á önnur svæði. Tölvur verði notaðar í hópastarfi þar sem börn og fullorðnir vinna saman í tölvunum. (Söguaðferðin) Leggja ber áherslu á samstarf barnanna í tölvuvinnu, þau veiti og þiggji hjálp og deili reynslu með félögunum. Leggja ber áherslu á að örva þau til sjálfstæðra vinnubragða og hvetja þau til að reyna sjálf að prófa ýmsar leiðir.


Námsgögn:

Hugbúnaður sem krefst nokkurrar umhugsunar henta best í leikskólastarfi, börnin þurfa að fá að rannsaka, gera mistök og leysa vandamál. Hugbúnaðurinn þarf að vera uppbyggilegur og líklegur til að hvetja til aukins þroska.


Nokkur dæmi um hugbúnað: fengið af vef Tölvumenning leikskóla

KidPix studio teikniforrit frá Broderbund. Það er fjölhæft teikniforrit fyrir alla aldurshópa.
Paint er mjög einfalt teikniforrit sem fylgir Windows.
Leikver er kennsluforrit frá Námsgagnastofnun það er íslenskað og talsett.
Leikskólinn er sænskt forrit sem búið er að íslenska og það er sérstaklega hannað fyrir leikskólabörn.
Múmínálfarnir eru sænsk forrit sem búið er að íslenska og eru þau mjög skemmtileg og þroskandi fyrir börn.
Tölur og samlagning er kennsluforrit frá Námsgagnastofnun og er það íslenskað og talsett.

Thinking things 1 kennsluforrit frá Edmark. BergljótArnalds.1997.

Stafakarlarnir. Apple umboðið/Virago. Íslenskur margmiðlunardiskur. Námsefni fyrir börn, kennir stafina og lestur.
Hyper studio er margmiðlunarforrit það býður upp á marga möguleika og er mjög auðvelt í notkun.


Námsmat:

Uppeldislegri skráningu og hópastarfi verður beitt til að fygjast með að öll börn fái tækifæri til að vinna í tölvunum.


Áhugaverðir tenglar:

Tölvur og börn Jóna Björk skoðar forrit fyrir 2-10 ára börn.

Margmiðlunarefni Kristín, Sigríður og Örn gera athugun á hvað til er hjá Námsgagnastofnun

Námsgagnastofnun umsögn um forrit fyrir börn.

Upp


Heimildir:
  • Ásdís Alda, Elín, Kirsten. Skapandi notkun tölva í leikskólastarfi- leikskólarnir Sólbrekka og Mánabrekka á Seltjarnanesi 1998-2000.

Af vef: 11.maí 2003

  • http://www.ismennt.is/not/jbj/jonabjork/Ung born/tolvuforritogborn.htm
  • http://www.carsten-jessen.dk/compverd.html
  • http://www.ismennt.is/not/samvil/kynning/
  • http://www.ismennt.is/vefir/namskra/l/welcome.html
  • http://menntamalaraduneyti.is/mrn/mrn.nsf/pages/upplysingar-utgefid-Adalnamskra-forsida

© Lilja Ólafsdóttir 13-jan-06

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leikskólinn Götustíg

Leikskólinn opnaði formlega 25. mars 1996 og er í dag sjö ára leikskóli. Hann hefur gengið í gegnum bernskuárin í gleði og sorg eins og oft er. Leikskólastarfið hefur verið að mótast og skapast með fólkinu í gegnum tíðina. Enn heldur þróunin áfram, vinna hefur verið í gangi með skólanámskrá og verður áfram.

Sérstök áhersla er lögð á gæði í samskiptum, með aðaláherslu á virðingu, vináttu og kærleik. Einnig skapandi starf þar sem tekið er tillit til áhuga barnanna og þeim búinn örvandi efniviður í leik og starfi. Markmiðið er að börnin öðlist sterka sjálfmynd, hæfni í samskiptum, frjóa hugsun og færni í sköpun.

Skólinn er nú að auðgast í tölvumálum, þó hægt fari nú eru til fimm tölvur í húsinu og væntanlegar 2-4 í haust eða á árinu. (Bjartsýni) Þrjár tölvur í okkar eign eru í starfsmannarými og hinar tvær elstu verða til afnota fyrir börnin. Svo er gert ráð fyrir nýjum tölvum inn í skólann í haust a.m.k. fyrir eldri börnin.

Þegar ég er að velta þessu fyrir mér vakna ýmsar spurningar, hvers vegna er upplýsinga og samskiptatækni þörf í leikskólanum?

  • Á að geta þess sérstaklega í skólanámskrá?
  • Hvernig skal kynna tölvur inn í leikskólanum?
  • Til að gera sér grein fyrir þessum þáttum skoðar maður hvað aðrir gera.
  • Hvað segja rannsóknir og kennimenn?
  • Hvað kemur fram í kenningum?
  • Hvað segja „Aðalnámskrá leikskóla og Aðalnámskrá grunnskóla“? Upp

Einkunnarorð skólans „gæði í samskiptum; virðing, vinátta, kærleikur og skapandi starf“ verða höfð til grundvallar námskrárgerðinni. Starfið verður þróað í könnunarnám, samkvæmt Reggio starfsaðferðum. Lausnarleitarnám er í anda/áþekkt Reggiostarfsaðferða eða hvað sýnist fólki? Einnig verður litið til söguaðferðarinnar „Pepino“ samkvæmt hugmyndafræði Lailu Nielsen og rannsóknum og hugmyndum Carsten Jessen um það hvernig tölvur eru kynntar og boðnar börnum í leikskóla.

Það er mat mitt eftir athuganir og langan starfsaldur í leikskóla að ekki sé nóg að velta fyrir sér hvernig tölvur séu kynntar í leikskólanum, né hvort þörf sé á upplýsinga og samskiptatækni í leikskólum. Heldur þarf einnig að huga vel að því hvernig starfsmenn eru í stakk búnir til að takast á við þetta verkefni. Í því tilviki tel ég þörf á góðum náskeiðum í tölvufærni á ýmis hefðbundin forrit tölvunnar. Námskeiðum í forritum fyrir börn auk vefsíðuþekkingar og færni til að nýta tölvur í samskiptum. Besta leiðin til að vinna þetta er að skoða málið nánar frá ýmsum hliðum.

Hvað segir Aðalnámskrá leikskóla um tölvur? Hvað segir Aðalnámskrá grunnskóla „yngsta stig“ um tölvur? Hvernig lærir fullorðinn? Hvernig læra börn?

Í Aðalnámskrá leikskóla (Menntamálaráðuneyti 1999) segir: Upp

„Tölvur verða æ ríkari þáttur í daglegu lífi manna: í starfi, námi og í tómstundaiðju. Barn í leikskóla þarf að kynnast tölvu og læra að nota hana á sinn hátt. Tölvur skulu því vera í leikskólum, t.d. í leikstofu þar sem hljóðlátir leikir fara fram, í námunda við bóka- og leshornið. Þar gefast tækifæri til samræðna og samleiks í friði og ró“.

Í Aðalnámskrá grunnskóla,(Menntamálaráðuneyti 1999) þrepamarkmiði í upplýsingamennt fyrir

1. Bekk segir:


Nemandi
Tæknilæsi
- komi reglulega í tölvustofu og tölvuver skólans og noti þar tölvur og önnur jaðartæki sem við þær eru tengd
- temji sér ákveðnar umgengnisreglur í tölvustofum og tölvuverum
- geti kveikt á tölvum og jaðartækjum og náð í forrit sem notuð eru
- geti gengið rétt frá forritum og öðrum jaðartækjum
- geti beitt tölvumús við tölvuvinnslu
- hafi lært staðsetningu stafa og talna á lyklaborði samhliða færni í lestri og stærðfræði
- geti notað kennsluforrit sem hæfa þessum aldurshópi
- geti notað teikniforrit
- hafi lært að prenta skjal
Upplýsingalæsi
- komi reglulega á skólasafnið og viti hvar það er í skólanum
- læri meðferð bóka og annarra gagna
- geti fundið bækur og önnur gögn sem ætluð eru yngstu notendum skólasafnsins
- fái lánuð gögn og hafi kynnst útlánskerfi safnsins
- hafi skoðað fræðibækur, myndefni og hljóðritað efni og efni af margmiðlunardiskum og Neti
Menningarlæsi
- hlýði á tölu/upplestur um tiltekið efni og taki þátt í umræðum um það
- geti hlustað, einbeitt sér og rakið efni sögu í stórum dráttum

Álit yfirvalda Upp

Eins og þarna kemur fram er augljóst að álit yfirvalda er að tölvur eiga að vera í leikskólum. Börnum á að bjóðast þessi verkfæri sem leiktæki og að læra á tölvur í gegnum leik. Þegar í grunnskólann er komið verður það barninu eðlilegt að vinna með tölvur og barnið er undir það búið að fara að læra á verkfærið. Barnið er orðið vant músinni þekkir heiti á tölvu, jaðartækjum og aðgerðum og búið að þreifa sig áfram í stafsetningu.

Rannsóknir

Carsten Jessen er danskur frumkvöðull í rannsóknum á tölvunotkun ungra barna. Hann segir meðal annars að markmið í skólastarfi sé að börn tileinki sér fyrirfram ákveðna vitneskju eftir ákveðnum leiðum. En í barnamenningu leikskólans er markmiðið bundið augnablikinu hér og nú. Í barnamenningu leikskólans og utan hans er leikurinn aðalatriðið. „Það er alþekkt að börn læra meðan þau leika sér. Það er því hægt að setja þessi hugtök saman og segja að leikur sé nám. Ekki má líta á börn sem óvirka viðtakendur heldur sem virka gerendur í sínu námi. Rannsóknir hafa sýnt að vitneskjan um tölvur fer á milli barna eftir óformlegum leiðum, gildið liggur ekki aðeins í náminu heldur tileinka börnin sér líka hæfileikann til að bæta við námið og leysa vandamál með öðrum“. (Sólbrekka og Mánabrekka)

Val á forritum skal taka mið af uppeldisstefnu leikskólans. Forrit, sem krefjast ekki einungis vélrænna viðbragða heldur nokkurrar umhugsunar, henta best. Leggja ber áherslu á samstarf barna í tölvuvinnu því að þar eru þau fús að þiggja ráðleggingar og hjálp frá félögum sínum og deila reynslu með þeim. Örva skal barnið til sjálfstæðra vinnubragða, að það reyni sjálft og prófi ýmsar leiðir. Leita skal hæfilegs jafnvægis milli stúlkna og drengja í leik með tölvu.

Aðeins hluti barna hefur aðgang að tölvu á heimili sínu. Tölvunotkun barna í leikskólum er til að jafna uppeldisskilyrði þeirra. Því þarf að gæta þess að öll börnin vinni með tölvu.

Útdráttur úr skrifum Carstens frá leikskólanum Iðavelli

Upp

Af vef: 11.maí 2003

  • http://menntamalaraduneyti.is/mrn/mrn.nsf/pages/upplysingar-utgefid-Adalnamskra-forsida
  • http://www.ismennt.is/vefir/namskra/l/welcome.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Carsten Jessen og hugmyndir hans um notkun tölva í leikskóla. Samantekt og þýðing: Arnar Yngvason

Carsten er rannsóknarlektor við uppeldisrannsóknarstofnun Háskólans í suður Danmörk. Carsten hefur gert nokkrar rannsóknir frá því árið 1992 á því hvernig börn nota tölvur. Hann hefur varpað fram þeirri hugmynd að láta tölvur þjóna hlutverki sínu eins og hvert annað leikfang í leikskólanum. Hugmyndir hans lúta að því að nota tölvur á óhefðbundinn hátt, sem eitt af leikföngunum inni í leikskóla. Hann segir að notkun tölvu eigi að vera frjáls, óheft og geti verið óhefðbundin. Til dæmis sem leikfang í leik sem snýr ekki beint að tölvunni. Í rannsókn Jessen árið 1997 kemur fram að börn notuðu tölvurnar sem innlegg í leiki og annað sem þau gerðu fyrir í leikskólanum. Hann skoðaði notkun barnanna á tölvum í samhengi við leikmenningu þeirra og komst að því að tölvan er ekki afgerandi þáttur í því hvernig leikur þróast hjá börnum, heldur sé hluti af leik sem börnin stjórna sjálf.

Carsten leggur áherslu á tölvuna sjálfa sem efnivið í leik án þess að leggja mikla áherslu á að ná tökum á sjálfri tækninni eða færni í einstökum forritum. Hann heldur því fram að færnin komi einmitt samfara því að leika sér með tölvuna. Hann komst að því að börnin miðluðu þekkingu á milli sín og þau notuðu ímyndunaraflið til að búa til leiki og sögur. Hann talar einnig um að í hópi barnanna fyrir framan tölvuna verði til deigla hugmynda og þar verði til ýmislegt semaannars kæmi ekki til. Það er oft þannig að þegar barn sest fyrir framan tölvuna að eitthvert barnið kemur sér fyrir með því og leiðbeinir hinu og tekur þátt í leiknum. Hann segir að börn verði ekki of upptekin af tölvunni sjálfri heldur sé þarna á ferðinni gagnvirkt ferli í samskiptum við tölvuna þar sem börnin ráða ferðinni.

Börn og tölvumenning er rannsóknarverkefni sem Carsten vann árið 1997. Í þessu verkefni lagði hann áherslu á að skoða notkun barna á tölvum sem leikfangi og tæki til að eiga samskipti við. Upphaflega skoðaði hann tölvumenningu barna á aldrinum 7-14 ára og komst að því að margt sem fullorðnir hafa haldið fram um tölvuleiki og börn er ósanngjarnt. Hann heldur því fram að tölvuleikir geri börn ekki ófélagslynd eða einangri þau, heldur þvert á móti að tölvuleikir verði til þess að börn eigi samskipti við hvert annað, skiptist á leikjum og ýmsum brögðum til að nota í þeim. Í upphafi tekur hann rannsóknarþáttinn fyrir og skilgreinir það sem hann ætlar að skoða. Í stað þess að einblína á það hve mikilvægt það sé fyrir börn að nota tölvur heima og í leikskólanum eða hversu það mikilvægt sé fyriir börn að ná tökum á tölvutækninni, þá skoðar hann samskipti barnanna og hvernig tölvan fléttast inn í þann menningarheim sem fyrir er.

Hluti af verkefni Carsten voru rannsóknir í leikskólum. Í Skandinavíu voru tölvur frekar fátíðar á leikskólum og um þetta snerist þessi þáttur rannsóknarinnar. Tölvu var komið fyrir í leikskóla, börnin fengu stuttar leiðbeiningar um forritin og tölvan var síðan skilin eftir í höndum barnanna. Í þrjá mánuði skoðaði Carsten notkun barnanna á tölvunni með samskipti barnanna sérstaklega í huga. Þessi nálgun á viðfangsefninu ollo því að hægt var að skoða hvernig börn nota tölvuna á óhefðbundinn hátt. Carsten kemur með nokkur dæmi um óhefðbundna notkun á tölvunni, meðal annars að börnin nota myndir í tölvunni í hlutverkaleik. Hann segir að í stað þess að hægt væri að túlka sum dæmin þannig að börnum hefði mistekist við vinnu sína í tölvunni, eigi að skoða þessi hegðun í samhengi við daglegt líf barnanna og leikmenningu. Þá komist menn að því að þetta eru engin mistök, heldur er sköpunargleðin og ímyndunarafl barnanna sem þau leggja til í leikinn að verki. Að leika sér við tölvuna sé þess vegna ekki einstefnusamskipti heldur gagnvirkt ferli.

Carsten segir að það ætti ekki að koma á óvart að tölvur séu notaðar á þennan hátt, það sama gerist einnig með annan efnivið. Það á ekki að líta á tölvuna sem eitthvað sérstakt og öðruvísi fyrirbæri en annan efnivið en um leið megi ekki gleyma því að tölvan eins og aðrir hlutir lýtur eigin lögmálum og eðli. Hann heldur því fram að það sýni sig í gegnum þessar rannsóknir að börn séu undir litlum áhrifum frá fullorðnum um hvað tölva sé og hvernig eigi að nota hana. Tölvan komi ekki með tilbúnum uppskriftum heldur sé nýr efniviður og sé hluti af leikumhverfi barna.

Könnunarleiðangur í leik. Á meðan á rannsókninni stóð þróuðu börnin með sér færni í vinnu sinni og leik með tölvunni. Börnin miðluðu þekkingu á milli sín og í sumum tilfellum kom þekkingin frá einhverjum utan hópsins, til dæmis eldri systkinum eða foreldrum. Hins vegar varð þessi færni ekki til í gegnum skipulagt ferli með markmið í huga, heldur í blöndu af könnunum og leik. Carsten segir að þarna sé ekki á ferðinni „hrein“ könnun og leikur, heldur flökti börnin á milli í samskiptum sínum við tölvuna. Hann segir að það sé einmitt þetta sem valdi því hve árangursrík þessi leikaðferð sé fyrir börnin, þau noti ímyndunaraflið og búi til leiki og sögur og fari í hlutverkaleik sem sé einmitt svo einkennandi fyrir þennan aldur. Að byggja upp, stjórna, gera tilraunir og leysa vandamál er til staðar en það er ekki grundvallaratriði í leiknum. Tölvan og forritið getur verið rammi eða drifkraftur að hluta til í leik en það eru bö ákveða rými og innihald leiksins án tillits til þess að forritið hafði allt annað markmið. Carsten vísar í könnun sem gerð var um börn og leikföng. Þar fæst svipuð niðurstaða um hvernig börn nota leikföng í leik. Leikföngin stjórna ekki leiknum eða ímyndunaraflinu heldur breytist hlutverk leikfanganna í samræmi við leikinn. Ímyndunaraflið bíður ekki lægri hlut í samskiptum barna, við leikföng eins og sumir hafa haldið fram. (Sutton-Smith 1986) Þetta segir Carsten að sé svipað og þegar börnin hafa náð ákveðnum grunnatriðum í tölvunni, þá séu þau notuð í leik sem eflir færni barnanna, síðan enn meir. Börnin kanni og uppgötvi möguleika tölvunnar með leikinn að markmiði og yfirfæri fyrri leikþekkingu á tölvuumhverfið. Niðurstaðan er því að börn láti ekki stjórnast af miðlinum heldur þvert á móti séu samskiptin við tölvuna gagnvirkt ferli sem eflir þroska og færni barna.

Carsten segir síðan að ekki sé hægt að útiloka nein áhrif tölvunnar á leik barna. Sem dæmi tekur hann að tölvan sé ekki mjög hreyfanleg og því skipti það máli hvar hún er staðsett. Eins komast ekki mjög margir fyrir framan tölvuna í einu. Á þennan hátt takmarki tölvan að einhverju leyti það sem hægt ar að gera en það þyrfti meiri og nákvæmari rannsóknir til að skoða þetta.

Stelpur og strákar. Carsten segist í rannsókn sinni hafa séð mun á áhuga stelpna og stráka á tölvum. Það sé í samræmi við reynslu margra annarra að strákar séu óhræddari við að hella sér út í að leika sér með tölvuna á meðan stelpur séu heldur hlédrægari. Þessi munur sé þegar kominn í ljós á leikskólaaldri þegar kynhlutverkin eru orðin stór þáttur í tölvumenningu barna. Carsten segir þetta oft vera útskýrt þannig að tölvan sé rökrétt og byggð á stærðfræðihugsun. Það getur verið einhver sannleikur í þessu en þetta er bara hluti af skýringunni. Þarna spili leikmenning barnanna meginhlutverk.Carsten bendir á að margar rannsóknir sýni að kynhlutverk og mismunur á kynjum endurspeglist í leikmenningu barna. Börnin séu vel meðvituð á mismuninn á kynjunum, stelpur leiki sér við stelpur og strákar við stráka. Carsten vísar í Skandinavíska rannsókn Berentzen sem gerð var árið 1969, sem sýndi að strákar skipuleggja samskipti sín öðruvísi en stelpur. Strákar leiki sér í stærri hópum og samþykki frekar nýja meðlimi í hópinn. Stelpur séu frekar í litlum hópum, oft tvær eða þrjár, og meira máli skipti hvort einhver ákveðin sé í hópnum eða ekki. Þessi munur er almennur en ekki algildur. Seinni tíma rannsóknir hafa ekki sýnt breytingar á þessu þrátt fyrir miklar breytingar á kynhlutverkum í þjóðfélaginu. Annað atriði sem skiptir máli í sambandi við tölvuna er að strákar eru líklegri til að skipuleggja samkeppnisleikform á meðan að leikur stelpna er ekki eins bundinn af skipulagi og reglum. Önnur rannsókn sýndi að það væri mikilvægt fyrir stráka að vera að gera eitthvað sérstakt saman en fyrir stelpur var mikilvægara að vera saman (Møklebust 1987).

Carsten segir allar þessar rannsóknir sýna að kynhlutverk skiptir miklu máli strax á leikskólaaldri og leikmenningin þróist með mismunandi markmið og innihald eftir því hvort kynið er. Mismunandi hlutir veki áhuga og hafi tilgang og þetta speglast í tölvunotkun eins og öðru. Annað er að enn í dag, þrátt fyrir miklar breytingar, þá líta margir í þjóðfélaginu á tölvuna sem eitthvert „karlaverkfæri“. Þetta gæti að hluta til útskýrt áhugaleysi stelpnanna þrátt fyrir að mikið af þeim hugbúnað sem til er í dag ætti að höfða eins til stelpna og stráka. Þegar svona „strákaverkfæri“ kemur inn í leikskólann þá skiptir máli hvernig að undirbúningi sé staðið til að bæði kynin taki tölvuna inn í sína leikmenningu. Carsten tekur eitt dæmi um þegar bæði kynin voru fyrir framan tölvuna og munurinn kom í ljós þegar þau notuðu sama forritið. Stelpurnar eru líklegri til að gera hlutina „rétt“ en strákarnir voru líklegri til að brjóta reglurnar í leiknum. Carsten undirstripar að þetta sé gróf mynd af því hvernig stlpur og strákar nota tölvuren þetta lýsi þó eiginleikum sem oft komi í ljós. Þessi munur leiðir oft til þess að strákar verði meira ráðandi fyrir framan tölvuna en stelpur. Carsten heldur því einnig fram að meira af hugbúnaði veki áhuga stráka en stelpna, en segir jafnframt að forritin sjálf eigi ekki að skipta meginhlutverki. Það eigi ekki að skoða tölvuna úr samhengi við leikmenningu barna frekar en annan efnivið eða leikföng. Tölvan sé hluti af leikmenningu barna þó hún skiptist í stráka og stelpumenningu.

Upp

Af vef 6.03.2003

http://www.idavollur.akureyri.is/hugmyndatolvur.htm

  © Lilja Björk Ólafsdóttir 13-jan-06